Il sabotaggio è un'abilità in Among Us, esclusiva solo per gli Impostori, sia vivi che fantasmi.
Utilizzo[]
Gli impostori possono mettere in atto i Sabotaggi, che creano problemi temporanei che i crewmate possono attendere, ignorare o aggiustare. Il pulsante Sabotage, situato nell'angolo in basso a destra dello schermo, aprirà una mappa rossa dove possono essere attivati diversi Sabotaggi.
Una volta aperta la mappa, l'Impostore può scegliere un'opzione di Sabotaggio che si può fare facendo clic o toccando il pulsante Sabotaggio desiderato. Sulla edizione Nintendo Switch, l'R-stick viene utilizzato per navigare nell'interfaccia, e A è usato per innescare un sabotaggio.
Quasi tutti i sabotaggi impediranno la pressione del pulsante di emergenza, escluso il sabotaggio delle porte . Tuttavia, i giocatori possono comunque Reportare i cadaveri, il che risolverà automaticamente la maggior parte dei sabotaggi, esclusi i sabotaggi delle porte su Polus e The Airship, il blackout e il sabotaggio delle comunicazioni.
Può essere eseguito un solo tipo di sabotaggio alla volta, incluso il sabotaggio delle porte (ma solo su The Skeld) - tuttavia, su Polus e The Airship, le porte rimangono chiuse permanentemente fino a quando non vengono aperte dai giocatori e gli impostori possono comunque attivare qualsiasi altro sabotaggio anche a porte chiuse.
Sabotaggi[]
Esaurimento dell'ossigeno[]
L'esaurimento dell'ossigeno (Oxygen Depleted in inglese) è un sabotaggio critico che farà espellere tutto l'ossigeno, il che significa che gli impostori vinceranno se il conto alla rovescia raggiunge lo zero. Questo è uno dei quattro Sabotaggi critici ed è presente su The Skeld e MIRA HQ . Per risolvere questo sabotaggio, i giocatori devono inserire i codici corretti su due PIN pad in posizioni diverse . Su The Skeld , i due PIN pad si trovano in O2 e Admin , mentre su MIRA HQ , i due PIN pad si trovano nella Greenhouse e nel corridoio più a sud. Ogni tastierino PIN ha una nota adesiva con un codice a cinque cifre che i giocatori devono inserire.
Fusione del reattore[]
La fusione del reattore (Reactor Meltdown in inglese) è un sabotaggio critico che causerà la fusione del reattore, distruggendo la mappa . Gli impostori vinceranno se il conto alla rovescia arriva a zero. Per risolvere questo sabotaggio, due giocatori devono tenere le mani su due lettori di impronte digitali separati in Reactor contemporaneamente.
Reimposta stabilizzatori sismici[]
Su Polus , Reactor Meltdown viene sostituito con il reimpostamento degli stabilizzatori sismici (Reset Seismic Stabilizers in inglese). Ha la stessa funzione del Reactor Meltdown come sabotaggio critico, ma si svolge all'esterno presso gli stabilizzatori sismici . Dà anche un minuto per risolverlo prima che i crewmate perdano, poiché gli stabilizzatori sismici sono molto distanti.
Evita schianto[]
Evitare lo schianto (Avert Crash Course in inglese) è un sabotaggio critico su The Airship che farà schiantare un elicottero contro la nave. Gli impostori vinceranno se il conto alla rovescia arriva a zero. La risoluzione di questo sabotaggio richiede che due persone inseriscano lo stesso codice nei PIN pad su entrambi i lati di Gap Room . Il codice viene reimpostato in un intervallo di tempo prestabilito e pertanto deve essere inserito in ogni tastierino PIN prima di reimpostarlo.
Sabotaggio delle comunicazioni[]
Le comunicazioni sabotate impediranno ai crewmate di visualizzare l' elenco delle loro Tasks e faranno visualizzare l'elenco solo "Comunicazioni sabotate". Rimuoverà anche i segmenti e l'indicazione di avanzamento dalla barra delle Tasks. Le Tasks possono ancora essere completate, ma gli avvisi per completare una task non verranno visualizzati sulla mappa personale . Per un Impostore, questa incapacità non sarà presente. Disabilita anche le telecamere di sicurezza, i Vitals la mappa Admin e i Doorlogs, in cui vengono eliminati tutti i registri e gli eventi recenti. Su The skeld, Polus e The Airship, il sabotaggio delle comunicazioni viene risolto regolando il quadrante in modo che corrisponda a due lunghezze d'onda su un monitor. I fantasmi in The Airship possono riparare anche le comunicazioni sabotate, ma gli impostori viventi no. Questo è un bug.
In MIRA HQ , la risoluzione delle comunicazioni sabotate richiede che due persone inseriscano lo stesso codice nei PIN pad in posizioni separate, Office e Communications . Il codice viene reimpostato in un intervallo di tempo prestabilito e pertanto deve essere inserito in ogni tastierino PIN prima di reimpostarlo.
Blackout[]
Il blackout (Fix Lights in inglese) ridurrà drasticamente il raggio di visione per i Crewmate in vita , quindi non saranno in grado di vedere gli altri giocatori intorno a loro fino a quando non saranno molto vicini, con la visione degli Impostori e dei fantasmi che rimarrà inalterata. Per risolvere questo sabotaggio, i giocatori devono attivare gli interruttori su un interruttore di circuito in Electrical in The Skeld e Polus , Office in MIRA HQ , o una delle tre posizioni su The Airship , e fare in modo che la piccola luce sopra ogni interruttore diventi verde brillante. Questo può consentire facili kill e fughe, a condizione che più giocatori siano all'interno dell'area. C'è un difetto nel Sabotaggio della luce, tuttavia: poiché L'impostore non può misurare quanto può vedere un crewmate, con questo in mente, non possono muoversi liberamente davanti a loro anche quando non possono essere visti affatto nella loro prospettiva, l'unica opzione disponibile è essere molto abili nel comprendere il raggio di visione immesso nelle opzioni di gioco .
Chiusura delle porte[]
Il sabotaggio delle porte su The Skeld chiude tutte le porte in una posizione scelta per 10 secondi, bloccando i giocatori dentro o fuori. Il sabotaggio di una porta disabiliterà solo i sabotaggi non sabotati fino a quando la porta non verrà riaperta, il che significa che più o anche tutte le porte sulla mappa possono essere chiuse. L'uso di un diverso tipo di sabotaggio disabiliterà tutti i sabotaggi delle porte fino a quando il sabotaggio non sarà risolto. Il tempo di recupero del sabotaggio delle porte inizia quando inizia il Sabotaggio, mentre i cooldown non del sabotaggio delle porte iniziano quando vengono risolti.
La chiusura delle porte su Polus e The Airship deve essere riaperta manualmente ripristinando quattro interruttori su un interruttore automatico a otto interruttori o facendo scorrere una scheda, rispettivamente. Inoltre, il sabotaggio delle porte e altri sabotaggi sono indipendenti; le porte possono essere sabotate prima e durante altri sabotaggi.
Curiosità[]
- Sabotage non può essere utilizzato da Fortegreen in Freeplay , poiché l'interfaccia Sabotage non apparirà.
- Se viene chiamato un Sabotaggio critico, verrà emesso un allarme e lo schermo lampeggerà in rosso in tempo con l'avviso.
- Sabotaggi sono indicati come "Tasks speciali" nel codice di Among Us.
- Il tempo per correggere un sabotaggio critico dipende dalla mappa che si sta giocando. Se viene effettuato un sabotaggio critico su The Skeld , il timer sarà di 30 secondi. Se viene effettuato un sabotaggio critico su MIRA HQ , il timer sarà di 45 secondi. Se viene effettuato un sabotaggio critico su Polus , il timer sarà di 60 secondi. Se viene effettuato un sabotaggio critico su The Airship , il timer sarà di 90 secondi. Questo perché a partire da The Skeld la grandezza delle mappe aumenta.
- L'allarme che suona durante un Sabotaggio critico è simile a quello riprodotto quando Henry ruba il diamante nella versione rimasterizzata di Stealing The Diamond .
- Durante il sabotaggio dell'ossigeno, se il codice visualizzato inizia con uno 0, il giocatore non deve digitare lo 0. Ad esempio, se il codice è "07253", tutto ciò che il giocatore deve digitare è "7253". Funziona anche in Enter Id Code .
- A causa di un problema tecnico, se il giocatore termina una Task prima di aver risolto le comunicazioni sabotate, una freccia indicherà il compito finito quando il sabotaggio sarà riparato.
Audio[]
Descrizione | Audio |
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Il suono riprodotto quando un sabotaggio critico è attivo. |
Galleria[]
Abilità | ||||
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Tutti i giocatori | ||||
Ruoli specifici |
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